Creativo è l’utente: Annual 2012, Art Directors Club Italia (2012)

Nell’angolo nordest di Hyde Park, a Londra, c’è lo Speaker’s Corner: un famosissimo pulpito pubblico da cui, nei secoli, hanno urlato predicatori e pagliacci, politicanti e invasati, geni e idioti. La folla – poca o tanta che fosse – vi si radunava intorno e ascoltava le invettive lanciate nel parco. Ho sempre pensato che i brand, fino ad una manciata di anni or sono, usassero la pubblicità come quei predicatori adoperavano lo Speaker’s Corner: avevano loro il megafono, loro conducevano l’orazione, loro negavano una potenziale conversazione riducendola a nient’altro che un noioso monologo. E la folla, ovviamente, stava al gioco nelle stesse modalità con cui eravamo soliti muoverci noi consumatori: finché la cosa sembrava interessante, divertente, curiosa o raccapricciante, eravamo pronti ad assistere; ma ai primi segni di noia, bastava girare pagina, cambiare canale – o andarsene da Hyde Park. Oggi i brand non sono più predicatori che urlano ad una folla. Il monologo è diventato dialogo, conversazione, gioco di gruppo.

 

 

 

Introduzione alla stampa: la storia e le tecniche (2011)

Creatività, genio, progetto, idea, ingegno: nulla di tutto questo, in ambito editoriale (dalla diffusione culturale alla stampa periodica, dall’informazione cartacea alla comunicazione aziendale), può prescindere dalla stampa. La stampa si configura dunque come la realizzazione finale, la trasposizione in concreto delle idee progettuali. Come tale, conoscerne le tecniche, la storia, l’evoluzione, le applicazioni, le possibilità, i personaggi, le conseguenze sulla società, diventa una conoscenza tanto utile quanto coinvolgente per chi si applica o si applicherà in qualunque ramo dell’editoria e della comunicazione visiva. Questo testo vuole fornire una panoramica generale sulla stampa: dalle sue origini alla grande rivoluzione della stampa tipografica con Johann Gutenberg, fino alla stampa moderna; senza tralasciare le principali tecniche, sia antiche che contemporanee, la teoria del colore, le macchine da stampa e il loro funzionamento.

 

 

 

Masse Creative. Il fenomeno crowdsourcing: rivoluzione o fregatura? (2011)

Il fenomeno del crowdsourcing creativo si sta imponendo nello scenario della creatività: masse di designer, di ogni livello di professionalità, accettano il rischio di non venire pagati e producono contenuti per grandi brand internazionali. E (quasi) tutti sembrano felici di come funziona il meccanismo. D’altra parte, chi ha fatto del graphic design la propria professione, investendo tempo, risorse e denaro nella propria formazione continua, non può certo applaudire la possibilità di avere, tra i suoi nuovi competitors, anziani pensionati con la passione del computer o ragazzini sbarbati che smanettano in Photoshop. Chi ha ragione, dunque? C’è una fregatura? E se c’è, dove si nasconde? Il crowdsourcing creativo è davvero una guerra tra poveri? Che fine faranno i graphic-designer professionisti? Quale futuro è possibile per le agenzie di comunicazione?

 

 

 

 Gutenberg’s World 2. Per una felice convivenza tra creativi e tipografi. (2010)

La prima edizione di Gutenberg’s World, datata 2008, è nata per caso: collaboravo da qualche tempo con una tipografia e sono incappato più volte in esecutivi – preparati da presunti grafici – zeppi di errori: abbondanze assenti, profili colore mancanti, nessun riferimento, nessun prototipo, font non stampabili. Decisi così, sulla base della mia esperienza ed imbarazzato dall’incompetenza di una certa parte della mia categoria, di scrivere qualche post sul mio blog dando piccoli consigli da tenere nel preparare un esecutivo. Da lì alla redazione di Gutenberg’s World il passo è stato brevissimo. La storia è ancora più bizzarra se si considera l’enorme successo avuto dal documento. Ad oggi lo hanno scaricato letteralmente migliaia di persone e si trova citato un po’ dappertutto per la rete. È stato usato come libro di testo allo IED di Milano durante le lezioni del Master in Graphic Design Management, ed è apparso in numerose tesi di laurea.

 

 

Disco/Graphic 01 e 02: musica e mappe visuali (2009)

Può il graphic design interpretare e descrivere la musica? DISCO/GRAPHIC è un tentativo di rappresentare visivamente alcuni aspetti legati alla musica: la discografia di un artista completa di durata delle canzoni, bpm e titoli (DISCO/GRAPHIC01: Nine Inch Nails); o la costruzione della forma-canzone con particolare attenzione alla struttura ritmica del brano (DISCO/GRAPHIC02: Meshuggah). Ispirato dai lavori di Daniel Becker e dalle mappe visuali, il progetto è in continua espansione e presto vedrà nuove uscite.